关于合成,大家都研究了很多很多,关于合成的各种秘籍也是让人眼花缭乱。
什么什么死亡法、地点法、垫装备法.......等等等,但是说到底,也没有任何一种合成技巧能保证100%成功,或许某个人可以,换个人试就不行了,或许某段时间可以,过段时间又不适用了,所以让大家又联想到了RP问题(运气)。但我个人认为不是! 单纯就一个网络游戏中的一个系统而言,希望OL的合成还做不到自动化高智能判断的效果,毕竟这只是个游戏里一个微小的系统,绝对不是洲际弹道导弹的控制程序,所以大家不要往复杂了想,应该尽量想的简单点,相信开发程序员当初也是这样考虑的吧,追求简单而实用!当然我毕竟不是参与开发游戏的程序员,只是根据个人在1年半时间内合成了近千颗红宝、数百颗钻石后总结和分析得出的一些关于合成系统的判断规则而已,仅供大家学习参考。
大家都知道交委托任务(比如315任务委托)时交纳的物品在一定时间内是会循环的,这个循环时间是54秒,前期开了个足球充气的活动,成功循环时间也是54秒。这个54秒很关键!也就是所谓周期!在成功的周期下,你一口气可以交2-3次同物品的委托,充气可以完成4-5次成功,都是连续的!成功周期一过,你就开始哭吧~~~~~等下一个成功周期的来临。正是这点让我开始了推测合成的计算法则,我觉得这个游戏为什么那么多的54秒周期?我认为是在同一个计算程序下的,合成不应该单独例外,这样不仅仅加重了服务器的负担,而且增加了游戏开发难度,所以我认为这个游戏的合成应该是这个样子的(图示)
如图所示,我认为合成是依据时间线和合成成功时间段的结合来完成的,图中描绘了1线、2线各自可能的基本成功率和伦石成功增加率的示意图(请务精细的将时间序列对号入座,只是示意图)
大家可以看到图中的时间点(竖虚线),在那个时间点上无论在1线或2线合成1-3、+4、+7都会成功,+8则只会在2线成功,1线会爆掉。合成其余阶段都会爆掉。
合成系统的判断发出应该是由客户端发出的,而客户端除了水晶与属性宝石外一律是默认失败的(不信你点合成确定前0.5秒把网线拔了,+4也会100%出现"失败”),合成进度条其实是客户端向服务端发送数据包和接纳数据包的时间期,客户端只有接收到服务端发来的成功数据后才会显示出“成功”,否则就是失败(这样就保证了不会让你利用数据包拦截、伪数据包等在自己的客户端上弄出个+12的装备后再告诉服务端,你的装备+12了),这样的设置也减少了服务端的计算量,把计算工作交给客户端,服务端只是告诉客户端,什么时间点下能成功。
大家可以看到图示,2线在上,1线在下,且每一阶段都在前一阶段的后面,其实这只是个局部的时间线截取段,不是循环的,完整的图应该很长很长,同在1线情况下,+4与+5的时间不是循环一致的,这点请大家注意!图示参考了某些人在同一线内从+1—+9全部成功的情况,也考虑了换线合成法成功较高的情况,同时也暗示了为什么在护卫和1线乐园点合成容易失败(因为护卫和1线乐园很卡,而客户端又默认是失败,可能服务端的成功消息还没发来,你客户端的合成失败已经完成了)
这里值得一提的是垫装备法,目的不是为了增加下一个要点的装备的成功率,而是为了确定你所在的时间点,根据我个人的经验,所描绘的图示大致的表述出什么时候垫什么装备,成功或失败,你都能大概的知道,下一个准备点+几的,在几线点比较稳当一点。
连砸27红失败,一次都不上的那是谣传,至少我没遇到,我最高记录是连砸9红全失败,是赌气砸的,操作速度非常快,一失败就马上放上装备砸,但是第十个红就上了。另外我指的是砸同一件装备,而且不换线的前提下,要是来回换线,那是有可能连续N红爆掉的,因为你不管换来换去,始终停留在失败的那区间范围内。
至于砸红时换装备对合成有无影响,目前还没有研究资料。
点宝石时间如下
从任务出现的第一时间 就是周期的0点时间
+4 间隔 4秒
+5 间隔20.6秒
+6 间隔40秒
+7 间隔6.8秒
+8 间隔14秒
+9 间隔25秒
啊
厄~~准确率颇高的~
值得一试哦~各位
水啊!洪水泛滥勒
欢迎光临 G.国王族 官方论坛-广州游戏资讯网 (http://bbs.gzgame.com.cn/) | Powered by Discuz! X3.1 |