1、组队限制、经验奖励与分配(已经验证,官网上部分有误) (1)组队等级限制:向上40级,向下40+等级整除10。 例:95级,向上40:135,向下40+9:46。 注:对于世界组队,一样按照些限制。如果你超出了队长的组队等级限制,就不能看到他开的组。 (2)冒险团奖励经验值:如果有 2名成员,获得的总经验值是原怪物经验值的115%,每增加1名成员,奖励经验值增加15%,当冒险团成员为6人,获得的总经验值是原怪物经验值的175%。 (3)平均分配:当冒险团成员中有一角色打死了怪物,其怪物的经验值和一定比率的“冒险团奖励经验值”根据等级的平方分配给各冒险团成员。当杀死一个怪时每个队员获得如下: 获得经验值 =[(怪物经验值)+(职业奖励系数)(怪物经验值)*0.15*(冒险团人数-1)]*(自己等级的平方)/(团员们等级平方之和) <例1> 等级分别为 5级,40级,80级的三个玩家组冒险团,打了经验值为2000的怪物,则5级的玩家获得经验值为8,40级的玩家获得经验值为518,80级的玩家获得2073。 <例2> 同一等级的三个玩家组冒险团,打了经验值为 2000的怪物,则各自获得866。 (4)各自分配:与平均分配唯一不同的就是怪物的原经验不参与按比率分配。当玩家A杀死怪时: 获得经验值 =(怪物经验值)+(职业奖励系数)*(怪物经验值)*0.15*(冒险团人数-1)*(自己等级的平方)/(团员们等级平方之和) 其它队员获得: 获得经验值 =(职业奖励系数)*(怪物经验值)*0.15*(冒险团人数-1)*(自己等级的平方)/(团员们等级平方之和) 注1:在实际中会发现经验有些不符,那是因为在希望ol中对怪物的最后一击有额外的10%奖励!例如成员A单独杀死某怪物,获得1100经验值,这个怪物的经验值其实为1000,外加额外的10%奖励就是1100。分配时是按原经验值1000来计算的。 注2:希望ol中为了照顾辅助及生产职业的练级(祭司与铁匠),组队时的冒险团奖励经验分配给角色时会再乘以一个系数,祭司为3,铁匠为2(官网上的2与1.5有误),其它为1。这个是额外乘的,也就是说不会影响其它队员的经验获取,组祭司、铁匠与其它同级职业分配是一模一样的。 2、PvE伤害公式
(1)近战物理伤害公式 实际伤害 = [(攻击力)*系数A - 目标防御力] *(100% + 装备增伤百分比)*[连招加成*属性相克*暴击加成*连招技能加成] 其中系数A经测试大约为1.41。据我现在所知怪物没有减伤属性,官网上面的怪物数据也有出入。 连招视不同的连招不同段时伤害都不一样。例如蛋白质(D-S-A-D-S-A-D)最后一击跳跃回为3.5倍。事必归正(A-S-A-A-A-A-S)中间的4个侧旋击只有2.5倍伤害。 属性相克加成为150% 暴击加成为 2 连招技能加成是指剑士的凝气、祭司的祝福槌技,槌技5级为1.3 (2)近战物理技能伤害公式 技能伤害 = 技能加成倍数*[(攻击力)*系数A - 目标防御力] *(100% + 装备增伤百分比) 这里系数A与公式(1)一样为1.41,技能不受属性相克加成。 (3)*魔法技能伤害公式(2008/3/30日新增,估算公式,未确认) 魔法伤害 = (技能魔法力/100) * [玩家魔法力*系数A - 目标魔法防御力] * (100% + 装备增伤百分比) * [1.5属性相克] 系数A同物理公式的系数,为1.41(估算值)。 目标魔法防御力目前还存在疑问,在神秘洞统计一位热心FS MM对白金瓢虫的技能伤害,发现魔法防御力似乎比物理防御力低40左右。 附统计数据 FS MM的技能伤害数据: 魔力:644 技能魔法力:1010 伤害:6900 (6800-7000附近) 目标:白金瓢虫 (经测试,物理防御为495左右,魔防为455左右) 计算为: 10.1 * (647*1.41 - 455) * 1.5 = 6863.64 魔力:592(取下+6结晶,52魔) 伤害:5800 目标:白金瓢虫 计算为: 10.1 * (592*1.41 - 455) * 1.5 = 5752.76 3、PvP伤害公式(2008/3/30日新增,估算公式,未确认) (1)物理伤害公式: 实际伤害 = [攻击力/3 - 目标防御力/10] *(100% + 装备增伤百分比)*(100% - 目标免伤百分比)*[连招加成*1.6暴击加成] 公式很粗糙,也是因为测试条件不充分的原因。 附:测试时,攻243的角色攻击裸身目标(8防),无任何增伤减伤。平均伤害80 (2)物理技能伤害公式 技能伤害 = 0.5 * 技能加成倍数*[攻击力/3 - 目标防御力/10] *(100% + 装备增伤百分比)*(100% - 目标免伤百分比) 也就是说物理技能伤害好像是减半,没有仔细测算。 4、关于祭司的一些小公式
(1)祝福术10效果(命中) 提升命中数值 = 10 + (施法角色魔法力)/5 有小数就只取整数,对任何等级玩家效果一样。 注:祝福术是祭司的4大状态里面唯一一个提升价值不高的技能,不管技能多少级,它的基本系数都一样是5,不同的只是基础值 (2)圣灵之力效果(攻击) 当目标等级>=100时:提升攻击力 = (施法角色魔法力)/10 取整,对100以下会有减益,估算公式见(5)号。 (3)复活术成功率 成功率百分比 = 70 + (施法角色等级)-(施放目标等级) + 技能等级*10 例:1级复活救同级玩家,成功率为80%。5级复活救高25级的玩家,成功率为95%。 (4)治愈(自补10)效果公式 加血量 = 200 + (角色魔法力)*4.8 (5)*低等级状态减益公式(2008-3-10日新增,初步估算。2008-3-23凌晨再次验证有出入) 暂估计公式为: 减益后数值 = 减益前数值 * (目标等级/100)^0.5 也就是等级除100的开方,例如等级25,开方后系数为0.5,所以只能享受到一半的增益效果。 但23日进行验证,对1级角色施放法术后,发现减益系数为0.25左右。故只能作一个预估计。现在帐号不够,只有50和83的,不足以研究具体公式。 注:只有保护术、圣灵之力有减益,祝福术无减益。 (6)状态持续时间公式(2008-3-10日新增,初步估算,HP与AP加强暂无条件进行测试) 保护术、祝福术、圣灵之力、风之力量,单加的时间为: 35 sec + 技能等级*30 sec 群加的时间为: 10 min + 技能等级*1 min
TIP(小技巧):早期(公测刚结束)未开放群体状态,那时可以把命中学到9级不加满(反正只差1点。。)。这样给别人套上3状态:攻、防、命中后,如果命中快没了就知道其它的状态也要没了,便于及时补上状态。毕竟当时不能切出去,怪看上你了只有硬顶上等人救急,想象一下QS在护卫或过小哈时拉了一堆怪的时候突然没防了……,并且为了预防突发情况,都是先给自己上命中和防,再每隔快1分钟依次给队里的人补上一套状态,自己的状态快没了的时候就可以预知下一个并按顺序准备补一套。 现在有了群加就方便多了。。不会出现某个人突然没状态,但同样根据这个持续时间,将加速少加一两级,加速没了就知道再过1、2分钟别的状态也要没了。 (7)治疗与团补效果公式 治疗加血效果 = 200 + 自身魔力值 * 技能魔力 / 100 团补 = 100 + 自身魔力值 * 技能魔力 / 100 注:最近统计已经知的一些公式,发现大部分注明有"魔法力"多少的技能的效果公式,都是 魔力*技能魔力值/100 + 技能基础数值,如自补和它补的基础值都是200,团补是100。
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