产业价值链:
游戏CP——代理发行商(自有渠道流量【91、PP助手和中国的无数Android渠道等】或者出去买广告来投)、运营商——广告联盟——单个应用——终端用户
现在的情况是:
游戏CP非常多,完全自己做运营和发行的CP公司很少【中国的渠道太繁琐,打包、接入、结算都会消耗掉团队大量的时间和资源】
渠道已经看出了将要寡头垄断的趋势,渠道现金流很好而且稳定【甚至可以通过给很多代理金或者入股的方式绑住好的产品】
广告联盟竞争激烈,需要外部资金支持【多盟、力美、有米、安沃等公司在去年和前年的融资战中已经打得不可开交了,最近产业梯队较为稳定】
单独的应用就算有用户量也没有稳定现金流【极少应用厂商有现金流,投广告往往只能维持团队运转】
终端用户愿意在游戏里花钱,且越来越多在玩手机游戏。【传统页游大R+普通小白玩家、女性玩家都在迁移入手游;PC终端逐渐被移动设备取代,端游页游的用户停留时间受到侵蚀,手游可能吃掉传统页游市场并且再获取小白玩家,市场前景可期】
一些一线的观察
①今年手游市场渠道供给不足,单价逐步提高,渠道议价能力强
a)现有渠道:去年的移动App推广成本还很低,今年CP们都赚到钱了,现有渠道广告的费用会越来越高,现有渠道会被逐渐挤压到没有量的地步(不光会挤压游戏,还会挤压很多其它门类的App)。
b)新渠道:新渠道和原来想都不敢想的渠道都会有人去投,分众屏幕,地铁广告,车身,杂志都会有人投,只要ROI能够覆盖,甚至ROI不能覆盖的都会有人投。为的就是200万净利再砸出1000万流水
②抄得快,改得巧,推得猛是所有人都懂的,所以团队间的核心差异点已经不在这里。
游戏市场的题材,热门产品类别的核心玩法变化太快,一个好游戏出来,无数人用无数不同题材、无数美术风格在往上套,迅速地都能抄出来,然后还有时间加上微创新。这种打法今年后半年机会不大了,因为懂得这种做法的人太多了,而且很多效率特别高的人都在做。有一些动摇不了的资源才是比较重要的,比如手头的现金(可能来自利润,可能来自投资),比如通过股权和利益强绑定的渠道。
③渠道喜欢什么做什么才能赚到钱
a)渠道喜欢什么?高留存,付费前置,渠道喜欢快速看到钱;渠道喜欢话题性,海外的赚钱产品在中国的拷贝
b)玩法和系统的创新必须足够颠覆才有可能出大作,用户对于现存的玩法已经开始疲劳,比如MT类卡牌,大掌门类卡牌,ARPG,神仙道等,但是这么做风险会非常大。不光产品本身可能会因为玩法和系统太创新而出问题,渠道也会因为看不懂而不愿意给资源,事情就做不起来。CP要活下来,产品必须渠道喜欢。渠道掌握终端用户,终端用户对于渠道的粘性明显高于CP的品牌,有个别的手游公司建立了一定的品牌,但是这种品牌优势不明显。
c)另外传统端游页游产业链里的各家(CP、代理发行、渠道)都在积极往手游上转,他们嗅到了钱的味道,他们手上握有也有大R的资源,有一定优势
④市场上已存的几类公司
a)天使团队发现手游领域赚钱,纷纷从原公司或项目组离职,草创1~3个月,产品原型完成50%~70%,需要天使期投资
b)成熟公司一般月流水过100~200万,分成后可以养活团队,已经经过第一款产品磨合,有技术(客户端+服务器端)、美术、策划、渠道、市场的积累。这些公司都在等待下一款爆红的产品。往往不太需要钱
c)业界知名公司(月流水500~1000万),会考虑开3条以上产品线,为了保证公司产品的可持续性,会孵化、收编、投资控股一些小团队. |