[原创]讨论一个研究新bug的思路
<font face="Verdana">大家如果玩的时间比较长的话,会发现点红时如果突然断网肯定会失败</font><br/>但是我觉得这个失败蕴含着一个恐怖的bug。。 <br/>正在研究中。</cc> 现在只是有大体想法,还没有具体的研究思路。。<br/>[此贴子已经被GZGame于2009-1-4 20:19:12编辑过]
<p>等我收大量的红进行这个bug的测试ing...<br/>了解这个bug的触发条件,内存状态,网络状态,100%失败的原理</p> - -对了,不知道点水晶能不能搞出失败来。。<br/>如果能研究出点水晶失败的方法,也算很大的进展。 <p>点下确定后的进度条,就是客户端向服务器发送数据包的时间,客户端默认是失败的,所以中途断线的话,就肯定失败</p> <p><font face="Verdana">点下确定后的进度条,就是客户端向服务器发送数据包的时间,客户端默认是失败的,所以中途断线的话,就肯定失败<br/> ------------------------<br/>刚才用水晶验证了下。。在点确定的时候就有数据包发出和接收,而在等待的进度条的时间内没有数据过来。。。<br/>好像数据在点水晶的时候,进度条其实并没有意义的。。<br/></font></p> 我感觉,长时间在线以后,点红钻很容易失败。如果长时间不在线,上线点红钻很容易成功。 <div class="quote"><b>以下是引用<i>shizitoutao</i>在2009-1-1 13:41:59的发言:</b><br/>我感觉,长时间在线以后,点红钻很容易失败。如果长时间不在线,上线点红钻很容易成功。 </div>
<p>同样的。。而且我感觉,如果钻石在仓库放的时间长,容易成功。 - -.<br/>不过我现在没红,有这个想法之前我把红全卖掉了T T<br/>继续打红研究中。</p> 还有就是能不能通过修改,让合成进度条走快些。。<br/>我想知道到底合成是不是周期的。<br/>希望里面很多东西都是以10秒和60秒为周期的。 加快进度条的目的是什么? <p>水晶是客户端默认成功的,希望的合成成功率是按照周期计算的!</p>